carlo prati

The QOS chronicle #6

In RICERCA on 6 settembre 2011 at 2:48 pm


Muscoli

“Per fare grafica ci vogliono i muscoli”

Stefano Tamburini

The QOS Keywords laundry #6

Underground
la libera circolazione delle idee e delle potenzialità di un collettivo di audaci artisti autorganizzati. Autoproduzione riletta in chiave digitale. Traghettare nell’ Ora-futuro la fanzines cartacea, farla viaggiare attraverso le nuove interfacce i nuovi formati; dalla fotocopia, dal fumetto anni 80, dalle chine ai pantoni fino ai bit e ai codici dell’era digitale. Underground è modalità autonoma di raffigurazione, di mondi di città di biotipi, di creature immaginifiche.

Animazione
Dare sostanza cinetica a grammature di cellulosa, ipostasia che si anima e stacca dal supporto tradizionale. Attraverso l’uso sciamanico delle tavolette grafiche il medium è in azione. Sullo schermo frame by frame il fattore tempo imprime la vitalità del segno tramutato, della linea subliminale. Il software è pronto a assistere il grafo-demiurgo. Ora è il sostegno della musica del quale beneficiano tutti i pixels e le maschere di riempimento. Una sinfonia è in atto, un liberatorio concerto da cui per alchimia il fumetto è reso vivo e operante.

Fumetto
Inquadratura, fisicità, sistema di camere celebrali che permettono di sviluppare un ottica sulla storia o esplodere in un accumulazione esponenziale di punti di vista. Il fumetto è arte necessaria, che alimenta e sostenta tutte le forme di rappresentazione contemporanee e future. Il fumetto è dunque passaggio processuale imprescindibile per la definizione di movimento e di una costruzione di senso progressiva e associativa. Pensiero, concetto e movimento sono attraverso il fumetto resi oggetti osservati, familiari, inclusi in un quadrante obbiettivo moltiplicato e salvifico.

 

Ego-esperimento
Solo all’interno di un sistema autoprodotto e autogestito si può sviluppare una forma creativa personale, nuova e originale. Di fondamentale importanza e dunque coltivare delle modalità autonome di divulgazione e comunicazione del proprio operato creativo. Modalità virali di ottimizzazione dell’idea, promulgano istantanea divulgazione: via protocolli web 2.0, via newsletter, via networking o cloud computing.

Foto Alessandro Lanzetta

Tecno-marchio
Come aveva intuito anche Stefano Tamburini negli anni ’80 del secolo scorso, il secondo millennio inizia con il predominio del marchio, del brand, del logo. Rank Xerox è “coatto sintetico” che nasce da una fotocopiatrice – RanXerox né è poi la versione ufficiale, “autorizzata” direttamente dalla multinazionale. Così, per una proprietà transitiva implicita il secondo millennio è anche il momento dell’appropriazione del brand per mano di media-attivisti e Neo-artisti. Gli strumenti di divulgazione mediatica sono alla merce di tutti, disponibili per il download in rete o esperibili all’interno dei newsgroup di qualsiasi motore di ricerca. Tecno-Marchi sono dunque “This is the end” o “Tokidoki” nati a Roma e destinati alla conquista del mondo.

Interfacce giocattolo
Il diorama ludico è il veicolo universale. Creare un interfaccia gioco è dirottare sapientemente il contenuto informatico all’interno di un ingegnoso costrutto. Ben prima di “Second Life” una articolata rete di creativi e sviluppatori 3d mettono in regia scrigni, piccoli dedali, labirinti telematici nelle cui stanze si familiarizza con differenti tipologie di prodotti e/o contenuti. Siti web e piattaforme virtuali scaturiti da motivazioni eterogenee che trovano però nella sapiente chiave interpretativa di Marco Perugini un originale spinta creativa sempre volta a instaurare un rapporto simpatetico con il computer sia d’uso domestico che aziendale.

Cinematica
La televisione è oggi il dominio stellare delle televisioni satellitari, grandi network e holding che irradiano nell’etere un flusso ininterrotto di programmi d’ogni genere e sorta. Anche qui il fumetto sa appropriarsi di spazi specifici all’interno dei quali operare. Grazie alla declinazione virtuale del sistema comix oggi Centrifuga e i suoi adepti si muovono con sicurezza immaginando e realizzando con dimestichezza fittizie puntate di serial di successo, teaser e pubblicità per grandi brand, così come piccoli intermezzi e “stacchi” per format avanguardistici e avant-pop.

Marco Perugini / the QOS lecture

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QOS – Quasar Outer Space //// prossimo incontro

Hogre

19 Maggio 2011
ore 18.00 – 20.00
Istituto Quasar – Design University
Via Nizza 152 Roma


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